Larian Studios – компания уникальная. Расположена в Бельгии, которую даже с очень большой натяжкой нельзя назвать центром игровой индустрии. За свою почти двадцатилетнюю историю не раз переживала тяжелые времена, а однажды и вовсе, казалось, переступила грань банкротства. Сейчас Larian – на коне. Выпускает далеко не мейнстримовые хардкорные RPG, сама их издает и даже умудряется на всем этом хорошо зарабатывать. При надобности выходит на чахнущий Kickstarter и раз от разу собирает там все больше денег.
Главным творцом всех свершений Larian можно смело назвать главу студии – Свена Винке, очень интересного и откровенного собеседника, который никогда не полезет за словом в карман (правда, не факт, что мы это слово потом сможем напечатать по соображениям цензуры). Когда нам выпала возможность с ним пообщаться, мы, разумеется, воспользовались ею по полной программе, начав наш разговор с самого начала. С того момента, когда Larian появилась на свет.
«Это произошло в 1997-м, так что в следующем году мы будем отмечать наше двадцатилетие», – начал свой рассказ Свен. – Я тогда начал делать небольшую игру про викингов – Ragnarok. Собрал демку и отправился с ней на выставку European Computer Trade Show – это был такой аналог Е3 в Европе. Там показал ее Atari, которая в то время вела поиски перспективных игр. Со мной заключили контракт, но вскоре у президента компании случился сердечный приступ. Он продал свои акции индийской фирме, которая занималась производством дисководов. Там решили, что игры им не нужны и что нужно сосредоточиться на железе.
К тому времени у меня уже было несколько сотрудников. Разработка шла полным ходом, и в какой-то момент мы решили переделать Ragnarok в другую игру – The Lady, The Mage and The Knight. Ну а поскольку на ее создание нужны были деньги, мы сперва решили по-быстрому склепать что-нибудь попроще. Нам показалось, что самый подходящий вариант – это стратегия в реальном времени. Ею стала LED Wars. Она вышла то ли в конце лета, то ли в сентябре 1997 года. С этого все и началось.
Интервью брал Александр Васнев для сайта Навигатор
НИМ: Но The Lady, The Mage and The Knight так в итоге до релиза и не добралась. Не было мысли выпустить ее сейчас, само собой на новом движке, с современной графикой?
С.В.: Нет. Самое забавное, что по своей сути эта игра очень напоминает Original Sin. В ней было три персонажа, и вы могли переключаться между ними. Они начинали свой путь в разных частях мира, и за этих героев могли играть разные игроки – да, там был многопользовательский режим. И походовые бои тоже были. Если так подумать, то вся моя карьера была посвящена переделке LMK тем или иным образом.
НИМ: Правда ли, что в названии Larian зашифровано имя вашей собаки, Pilar?
С.В.: Да, вообще сначала я думал назвать студию Larian Empire, но потом решил, что это все-таки перебор. Что до собаки, то это была большая черная немецкая овчарка, и она постоянно грызла мои дискеты. Зачем – не знаю, пес был тогда еще совсем молодым, возможно, у него просто клыки резались. Еще такой момент, в то время я часто рубился в аркадные автоматы, а там было только три символа для имени. Так что вариант Pilar не влезал, и я использовал сокращение Lar. Так и пошло.
НИМ: Релиз ваших игр порой разделял промежуток в три, а иногда даже и в пять лет. Что происходило со студией в это время?
С.В.: Самый большой интервал – с 2004 по 2009 год. Между Beyond Divinity и Divinity 2: Ego Draconis. За это время мы выпустили около 30 игр в рамках работы по контракту c телекомпанией. Речь идет об играх для детей – они оказались очень популярны, но никто не знал, что это наших рук дело. В то время мы были вынуждены так поступить, потому что у нас не было денег. Заработав на этих проектах, мы начали создавать Divinity 2 и в конце 2007 года заключили контракт с издателем dtp. К сожалению, у dtp тоже начались непростые времена, и Ego Draconis пришлось выпустить раньше, чем она была готова.
НИМ: Нет ли желания ее переделать? Или выпустить ремейк первой Divine Divinity?
С.В.: В этом есть смысл: выпуск ремейка – ход, который почти всегда оказывается успешным. Мы думали над этим несколько лет назад, когда у нас дела еще не шли так хорошо, как сейчас. Но на сегодняшний день ситуация изменилась, и лучше мы будем делать новые игры, чем тратить время на старые. Впрочем, никогда не говори «никогда». Не буду исключать, что когда-нибудь в будущем мы поручим эту работу какой-нибудь сторонней студии.
НИМ: Продолжая тему сторонних студий, вы не думали о том, чтобы выпускать игры других разработчиков? Ведь свои проекты вы издаете сами, так что опыт в этом деле у вас точно есть.
С.В.: Нет. Я сделал множество вещей, чтобы моя студия выжила. И буду делать, если понадобится, но только ради того, чтобы иметь возможность создавать мои собственные игры. Мне 44 года. На сколько меня еще хватит? На пять или на шесть проектов. И я хочу им посвятить все свое время. Когда я просыпаюсь, то первым делом думаю об игре, над которой в данный момент работаю. Последнее, что делаю перед сном, даже когда выпью, – думаю об этой игре. Конечно, это непросто, но не сочтите, что я жалуюсь. Я лишь веду к тому, что, если начну заниматься сторонними проектами, то это повредит моим собственным играм.
НИМ: Но разве руководство студией – решение финансовых, административных вопросов – не отнимает у вас большую часть времени? Пару лет назад вы на это жаловались.
С.В.: Раньше – да, сейчас – нет, после успеха Original Sin я нанял людей, которые отвечают за все вами упомянутое. Понятия не имею, какие у нас сейчас контракты, как у нас с деньгами. Время от времени мне приходится принять какое-то решение по управлению студией, но не более.
«ХЛЕБНУЛИ МЫ ПО ПОЛНОЙ ПРОГРАММЕ»
НИМ: В какой-то момент вам пришлось сократить штат до 3 человек. Не было ощущения, что это конец для Larian?
С.В.: Да, все верно. Это случилось после выхода Divine Divinity. На дворе был январь 2003 года, мне пришлось уволить всех сотрудников, кроме двух человек, которые должны были завершить бумажные дела. Я ушел в отпуск на 10 дней, чтобы все обдумать. И когда вернулся, то решил, что если мне удастся собрать костяк из 10 человек, то мы сможем сделать на движке Divine Divinity новую игру, которой в итоге стала Beyond Divinity. К сожалению, я задумал ее слишком амбициозной для такой маленькой команды: она должна была получиться гораздо лучше, чем вышла на самом деле. Но это позволило нам выжить. К концу 2004 года нас уже снова было 30-35 человек, вернулись многие прежние сотрудники. Но это был очень трудный период. Divine Divinity получилась хорошей игрой и продавалась неплохо, но издатель просто не платил положенные по контракту проценты с продаж. Это, конечно, бесило… У меня в какой-то момент просто не осталось денег на банковской карте. Был еще трудный период в 2009 году, когда мы выпустили Ego Draconis. Дерьма мы хлебнули по полной программе, но выстояли и стали сильнее.
НИМ: Вы говорили, что у вас были трудности при переговорах с крупными издателями, потому что им нравятся шутеры, а не RPG…
С.В.: Правильнее сказать, они не понимают жанр RPG, чем эти игры хороши и как они делаются. В RPG столько завязанных друг на друга деталей, что только в конце ты видишь, работают они или нет. И если нет, надо иметь мужество сказать: «Окей, начинаем сначала». Инвесторы к такому не готовы. У них все по плану, они вложили столько-то денег, игра должна выйти тогда-то и принести прибыль.
НИМ: Правда, что вы являетесь активным футбольным болельщиком?
С.В.: Да, я фанат «Брюгге». В прошлом году мы после стольких лет наконец-то выиграли чемпионство… Я родился у стадиона, и отец часто брал меня с собой на игры, так и пошло. Но почему вы об этом спрашиваете?
НИМ: Вы как-то говорили, что футбол – одна из тех вещей, которая удерживает вас в Бельгии от переезда в страну, где были бы не такие высокие налоги. Именно по этой причине вы открываете офисы в других регионах?
С.В.: Дело не столько в налогах. Мы хотим привлечь к работе как можно больше талантливых людей. Игровая индустрия в Бельгии очень слабо развита, и если вам нужны толковые сотрудники, надо идти туда, где они есть. Что же до переезда – знаете, здесь ведь наши друзья, родные. Ну, как мы их оставим? Да и к тому же я изначально для себя решил, что занимаюсь всем этим не ради прибыли, а ради игр.
«ПРИДУМЫВАНИЕ НАЗВАНИЙ – ЭТО НЕ НАШ КОНЕК»
НИМ: По вашим словам, одна из самых больших дилемм при разработке игр – найти баланс между количеством и качеством, из-за чего вам даже приходилось урезать находящиеся в разработке игры. Была ли эта проблема актуальна в случае Original Sin 2?
С.В.: Полагаю, что нет. Тут контента будет больше, чем в первой игре. Множество вариантов прохождения, влияние принятых вами решений. Даже я толком не знаю всех нюансов. При этом сам по себе размер мира будет примерно таким, как и в прошлой игре, но реиграбельность станет гораздо выше. Original Sin 2 сделана таким образом, что у вас всегда есть возможность продолжить игру, вне зависимости от того, как вы поступили. И нас очень радует, как работает система с четырьмя игроками, поскольку мы боялись, что тут могут возникнуть проблемы. Например, когда вам придется ждать ваших компаньонов. Вы заскучаете и так далее. Но контента так много, что всегда есть чем заняться.
НИМ: А еще можно подложить всей группе подлянку, если убить пару важных NPC, которые торгуют всякими полезными вещами…
С.В.: Да, и вы все равно можете продолжить играть. Всегда есть варианты. Чтобы вы ни делали. Так задумано изначально. Вот, например, люди часто спрашивают, где маркеры для квестов. А мы не можем их добавить, потому что не знаем, что вы делали в игре. Как взаимодействовали с миром, а от этого зависит, какие квесты вы получите. Например, меня могут не пустить в деревню ящеров, поскольку я сочинил песню, в которой назвал их всех расистами. Но я могу найти заклинание полиморфа, превратиться в ящера и все-таки пробраться туда.
НИМ: К вопросу о наших действиях. Когда мы проходили «ранний доступ» Original Sin 2, стало ясно, что у протагониста есть очень веские сюжетные причины прикончить своих компаньонов. Может быть, стоит дать игроку создавать напарников-«ноунеймов», как в Pillars of Eternity, чтобы не остаться в итоге в полном одиночестве?
С.В.: Мы думали над этим, и даже фактически реализовали, но потом решили отказаться. В игру пока добавлены не все возможные спутники, в будущем их число увеличится. Причем в конце первого акта появится эпизод, которого пока еще нет в раннем доступе, и вам нужно будет решить, кого из них вы возьмете с собой. Дальше уже состав группы менять будет нельзя. И надо помнить, что отношения персонажей друг к другу могут измениться. Это ведь история, у нее есть начало, но кто знает, каким будет ее конец.
НИМ: Какие еще изменения стоит ожидать до релиза?
С.В.: Мы определенно будем экспериментировать с системой умений и талантов, чтобы понять, какой подход работает лучше. Внесем изменения в интерфейс. Добавим тот фрагмент в первый акт, о котором я говорил. Не уверен, что выложим какую-то новую часть игры. Должно же ведь что-то и для релиза остаться.
НИМ: Изменение талантов и умений – это хорошо, а то вот Source-магия сейчас кажется недостаточно сильной…
С.В.: Тут я с вами не соглашусь. Дело вот в чем: у меня и в предыдущих играх часто было так, что кривая прокачки персонажа со временем сильно менялась. Возможности магии Source раскрываются по полной программе во втором акте. В первом вы можете получить о них только отдаленное представление. А дальше появятся новые таланты, умения – столько всего! Мы хотим, чтобы Original Sin 2 была интересна на всем этапе прохождения. В этом был минус Original Sin – она была очень хороша в начале, но потом все же немного провисала.
НИМ: Работа над Original Sin 2 явно близка к завершению. Есть мысли, чем займетесь дальше?
С.В.: Сейчас как раз над этим думаю. На выбор есть три варианта. Первый – очень рискованный. Второй – наоборот. Третий – что-то среднее. На каком остановимся, пока не знаю. Но вероятно, выберем первый.
НИМ: Не хотели придумать для сиквела другое название? Все-таки Original Sin 2 (в переводе примерно как «Первоначальный грех 2» – прим. ред.) – звучит немного странно.
С.В.: Это так, но Original Sin привлекла внимание игроков, и они захотели продолжения. Если бы мы выбрали другой вариант, люди могли и не догадаться, что это оно и есть. Хотя мы вообще никогда не были мастерами по части придумывания названий. Надеюсь, нам никогда не придется выпускать какую-нибудь Divinity: Original Sin Tactics или там что-нибудь с приставкой VR.
Но если уж говорить начистоту, была еще одна веская причина выбрать именно такое название. Я об этом раньше никому не рассказывал. У меня есть идея сделать Divinity 3. И когда люди будут слышать это название, они будут думать, что это продолжение Divinity: Original Sin 2. И в то же время оно будет восприниматься как продолжение Divinity 2: Ego Draconis. Так что две ветки сольются, что станет важным промежуточным этапом для серии. Кстати, Divinity 3 будет пошаговой игрой, в этом вы можете быть уверены.