Интервью о Питерской студии и будущем Larian

Интервью о прошлом и будущем Larian Studios

Недавно Larian Studios объявила о значительном расширении студии в Санкт-Петербурге. Упустить такое событие из виду мы не могли, а потому встретились со Свеном Винке, руководителем компании, и разузнали у него о планах на будущее, о роли питерской студии в разработке Original Sin 2 и о многом другом.

Интервью брал: Родион Ильин для сайта Игромания

О новой студии

— Главная тема сегодня — ваша студия в Санкт-Петербурге. Команда поможет в работе над Divinity: Original Sin 2 или займется созданием других игр?

Свен Винке: И то и другое. Пару лет мы работали с командой на аутсорсинге. Затем офис в городе на Неве стал полноценным отделением Larian St.Petersburg, хотя и не был студией полного цикла. Все это время команда отвечала за контроль качества, проектирование и написание сценария. Сейчас же мы хотим собрать команду из художников, дизайнеров и всех, кто нужен для создания игры. Питерская команда тесно сотрудничает с нашими другими студями — в Бельгии, Канаде и Ирландии. Сейчас они работают над завершением Divinity: Original Sin 2, но после переключатся на разработку нового проекта.

 

— Выходит, у новой команды уже есть какая-то история?

Свен Винке: Верно. Мы начали работать с ребятами два года назад: они помогли нам перенести Original Sin на PS4, Xbox One, Mac и Linux. Теперь же питерская команда работает над миром второй части.

 

— А почему вы выбрали именно Санкт-Петербург?

Свен Винке: Ну вот в Бельгии у нас есть специфическая проблема: страна очень дорогая с точки зрения зарплаты. Поэтому в какой-то момент мы решили расширяться, иначе не смогли бы соревноваться с нашими «старшими братьями» по рынку. Тогда мы начали искать варианты. В Санкт-Петербурге мы нашли отличную команду. Конечно, Петербург — тоже не самое дешевое место на Земле, но все-таки дешевле Бельгии. Кроме того, команда оказалась по-настоящему замечательной. В ней много талантливых людей, обожающих ролевые игры.

 

— Питерская команда будет участвовать в работе над переводом и локализацией?

Свен Винке: Нет, она не будет заниматься переводами. У нас для этого есть отдельная команда, и она уже вовсю трудится. Над русской локализацией корпят опытные ребята, так что все будет хорошо, я надеюсь. Конечно, наверняка не скажу, потому что сам не могу оценить результат. Но местные ребята, без сомнений, скажут нам, хорошо получится в результате или нет.

 

— А что с другими вашими филиалами? Как вы справляетесь с такой сложной задачей, как соединение всего этого в одну большую компанию?

Свен Винке: У нас есть горизонтальная структура, в рамках которой все кооперируются в зависимости от того, что они делают. Мы называем это «функциональными группами». Вот есть, к примеру, автор и сценарист, вместе работающие над какой-то ситуацией в игре. И так вышло, что персонаж игры попал в засаду. В этом случае автору нужно прописать историю, а сценаристу адаптировать ее. Потом им нужно обсудить все с творческим директором, и он поможет вписать историю в игровой мир. Возможно, даже придется поговорить с командой по спецэффектам и программистом, которые сделают все от них зависящее.

Вот так наши сотрудники и работают уже много лет. У нас много инструментов, помогающих разработчикам общаться в онлайне, и мы постоянно улучшаем эти инструменты. Не будь у нас таких способов для коммуникации, мы, к слову, могли и не придумать в свое время режим «Мастера игры» (Game Master).

 

О Divinity: Original Sin 2

— Вы упомянули о режиме «хозяина игры». Что это?

Свен Винке: Этот режим позволяет вам как будто играть в настольную ролевую игру, используя игровой движок в мультиплеере. Таким образом, вы становитесь «Мастером игры» и можете для определенной группы игроков повернуть историю так, как вам того захочется. Но мы пока никому не показывали эти наработки.

 

— Звучит круто! Игроки смогут сами придумывать истории?

Свен Винке: Да, вроде того. Создать такой режим было главной целью нашей кампании на Kickstarter, так что мы решили сделать нечто поистине выдающееся. Но большего я пока рассказать не могу.

 

— Тогда расскажите, как идет разработка. Процесс создания игры с помощью краудфандинга отличается от вашего предыдущего опыта? И почему мы видим, как все больше и больше известных разработчиков выходят на краудфандинговые площадки?

Свен Винке: Ха! Это два разных вопроса. Для нас краудфандинг — это возможность понять, чего хотят игроки, и получить от них обратную связь. Сейчас работать через краудфандинговые площадки легче. Думаю, что мы неплохо справились с предыдущей игрой, и сейчас игроки вознаграждают нас, помогая в разработке второй части Original Sin. В прошлый раз они рискнули и получили взамен что хотели. И когда мы вновь вышли на Kickstarter, многие игроки готовы были поддержать нас в том числе и за прошлые заслуги.

Немалую роль в нашем случае сыграл и «ранний доступ». Мы прочли много отзывов от игроков, которые заплатили за игру еще до того, как она была полностью доделана. И это помогло нам всем! Мы получили нужную поддержку, а игроки смогли объяснить нам, какую игру хотят видеть.

С моей точки зрения, это очень здорово. Я знаю, что обратная связь могла быть и негативной, но для нас все прошло хорошо, и я надеюсь, что мы сохраним все в том же духе.

 

— То есть работать через краудфандинг проще, чем через издателя?

Свен Винке: Давайте посмотрим на то, какая история у издателей в игровой индустрии. Они необязательно заинтересованы в создании отличной игры, они хотят заработать денег. И как же они это делают? Создают много игр. Среди этих игр наверняка будут и хорошие. Но издатели будут вам говорить, что каждая их игра — лучшая из всех, что они делали. Правда в том, что они просто хотят побольше заработать. Это их работа.

А разработчик — идеалист. Он хочет сделать классную игру. Порой у него не все получается, но он все равно хочет сделать круто. Так что все инструменты, позволяющие разработчику стать ближе к своей аудитории, — это хорошо, я считаю. Чем меньше посредников, тем лучше, верно? Мы живем во времена, когда есть цифровая дистрибуция, облегчающая продажу игр. Так что, если вы спросите меня, хочу ли я поставить посредника между собой и аудиторией, мой ответ будет вполне очевидным.

 

— Кстати, об общении и обратной связи после «раннего доступа»: как игроки восприняли проект, на что, может, жаловались?

Свен Винке: В основном положительно восприняли, как мне кажется. Было много критики по поводу тех вещей, которые еще не совсем готовы, или вещей, которые надо подтянуть, и мы над этим работаем. Но сейчас отзывы в Steam в подавляющем большинстве позитивные, и это очень здорово. Однако мы знаем, что работа еще не окончена. Игроки считают, что мы движемся в правильном направлении, да мы и сами считаем так же.

 

— Вы исправляете ошибки на ходу, прямо в версии для «раннего доступа»? Или все изменения игроки увидят уже в полной версии игры?

Свен Винке: Исправляем на ходу, конечно! Мы пробуем разные вещи, выпускаем дополнения — скоро выйдет патч с рядом существенных изменений. Он исправит как раз те проблемы, о которых мы узнали от игроков. То же самое мы делали, когда работали над первой Original Sin.

 

— Игроки помогают править баланс?

Свен Винке: Да, но не только. Мы даже можем изменить историю, если увидим, что львиная доля игроков не принимает ее. Поклонники постоянно подкидывают нам новые идеи. И когда их можно реализовать в игре, мы с радостью делаем это. В конце концов, люди, заплатившие за «ранний доступ», имеют полное право получить качественную игру, и мы стараемся соответствовать.

 

О других ролевых играх и будущем Larian

— А что по поводу будущих проектов? Может, намекнете?

Свен Винке: После Original Sin 2 мы займемся… ролевой игрой. А затем сделаем еще одну ролевую игру. Да, думаю, что еще какое-то время мы будем создавать ролевые игры (смеется).

 

— Научная фантастика, фэнтези или еще что-то?

Свен Винке: Мой рот на замке (смеется). Даже несколько литров водки не заставят меня говорить (смеется). Нет, я не могу, не могу.

 

 

— Какая жалость! Давайте тогда поговорим… о ролевых играх. Как считаете, за последние годы жанр изменился? И если да, то в какую сторону?

Свен Винке: Вопрос с подвохом! Некоторые элементы жанра еще не полностью себя раскрыли, и это одно из направлений нашей работы. Мы сосредоточились кое на чем из того, что уже вышло из моды. Ну, может, и не вышло, но издатели не хотят вкладывать в это деньги. В конце 1990-х выходили игры вроде Ultima 7 или 8, но никто больше не хочет делать такие. Вот эти вещи мне очень нравились, и мне бы хотелось сделать нечто подобное, но с мультиплеером.

 

— Вроде Ultima Online?

Свен Винке: Да, но не совсем. Скорее, перенести опыт настольных ролевых игр на экран. Вот что пытаются сделать и Original Sin, и Original Sin 2. Пожалуй, мы были единственными, кто попытался возродить подобные игры два года назад. Может, кто-то и сделал бы это раньше, но риск был велик. Поэтому и появились экшены с ролевыми элементами и стали очень популярны. А потом появились ролевые игры в открытом мире, и они обрели свою аудиторию. Я очень рад, что во всем этом нашлось место для пошаговых ролевок: по моему скромному мнению, они и должны развивать жанр.

 

— То есть вы хотите вернуться в ту «золотую» эпоху?

Свен Винке: Да, но «в новом пиджаке». Наши игры — это эволюция того самого игрового процесса, что заставлял ваш мозг работать, заставлял вас думать о том, как можно в той или иной ситуации использовать все доступные игровые механики. Ведь когда вы преодолеваете сложности своим умом, это приносит чувство удовлетворения, заставляет гордиться собой. Это сильно контрастирует с теми играми, где вам почти не нужно смотреть на экран — только нажимать кнопки, чтобы продвинуться дальше.

 

— Нажмите Х, чтобы выиграть.

Свен Винке: Именно! И я не люблю такой тип геймплея. Многим нравится так играть, нажимая X, но мне — нет. Я во время прохождения игры люблю думать. К примеру, одна из моих любимых настольных игр — Axis and Allies. Это по-настоящему сложная и запутанная стратегия. Еще я шахматы люблю. Впрочем, от партии в «Монополию» тоже не откажусь (смеется).

 

— Что же получается, и Original Sin 2, и все ваши будущие игры — для хардкорных игроков?

Свен Винке: Я так не думаю. Мне кажется, хардкор — это термин, часто использующийся неправильно. Не знаю, слышали ли вы об игре «Зомбицид»(кооперативная настольная игра на тему зомби-апокалипсиса). Это очень умная игра. Она великолепно сделана и детально проработана, но могли бы вы назвать ее хардкорной? Может, и могли бы, но в действительности она вовсе такой не является. Я могу любого своего знакомого посадить играть в «Зомбицид», и ему понравится. Главное — помочь разобраться и «распробовать» игру.

 

— Наверное, с шахматами то же самое: правила очень простые, но сама игра невероятно глубока.

Свен Винке: Точно! Научиться просто, а управлять — сложно. Вот и на Original Sin я не смотрю как на хардкорную игру. Может, она и кажется такой, но мой девятилетний сын с радостью играет в нее, хоть он и не хардкорный игрок. Ему просто нравится, что мир игры реагирует на его действия. Это здорово, правда же, когда игра может тебя похвалить за те или иные действия? И вознаградить за исследование мира.

 

О музыке

— Для российских игроков одной из причин влюбиться в Original Sin была музыка композитора Кирилла Покровского. Планируете ли вы работать с другими российскими музыкантами?

Свен Винке: Мы работаем с композитором Бориславом Славовым, последователем Кирилла. Борислав был аудиодиректором студии Crytek, а до этого писал музыку для Knights of Honor. Так вот, он композитор, и у него есть команда, с которой он записывается. Однако он из Болгарии, а не из России.

Борислав пишет музыку, вкладывая в нее свою индивидуальность, и при этом уважает наследие Кирилла. Кроме того, Борислав — эксперт по части «адаптивной» музыки.

 

— То есть он будто бы адаптируется под сценарий и саму игру?

Свен Винке: Да. На самом деле это огромный объем работы, но Борислав чертовски хорош. И у него много идей, которые мы с радостью реализуем в игре. Думаю, что игроков впечатлит работа, проделанная Бориславом.

 

О российском рынке

— А что по поводу разных рынков? Они сравнимы по размерам? Я имею в виду — европейский рынок, американский и российский.

Свен Винке: Вообще, Россия — наш второй по величине рынок. Больше только США. На третьем месте — Германия, если я не ошибаюсь. Прибыль, конечно, отличается из-за падения рубля — цены в России намного ниже. Но если ориентироваться на количество игроков, то в России их очень много.

 

— То есть у вас здесь много поклонников?

Свен Винке: Да, у нас всегда было много поклонников в России. Российские игроки, как показывает практика, очень любят ролевые игры. Именно такие, какие делаем мы (смеется). Немалая доля всех отзывов, что мы получаем, приходит из России.

 

— В Петербурге в государственном институте кино и телевидения есть факультет, готовящий геймдизайнеров. Вы не планируете сотрудничать с ними, может, удастся усилить команду «молодыми талантами»?

Свен Винке: Мы пока не общались с ними, но, возможно, нам следовало бы это сделать. Потому что в каждой стране, где есть наша студия, мы сотрудничаем с местными университетами; особенно успешная история у нас вышла в Бельгии со Школой цифровых искусств и развлечений. Так что мы наладим контакт с ними, полагаю.

 

— В России также проходит множество научно-фантастических и фэнтезийных конвентов, особенно в последние годы. У вас есть особые планы для таких мероприятий — организовать свой стенд или что-то вроде того?

Свен Винке: Да, мы все чаще так делаем. Начали с шоу PAX в США и теперь будем посещать каждое их мероприятие. В России мы бывали на «Игромире» и на Comic Con Russia. Еще мы были на Facts. Это такой Comic Con для стран Бенилюкса. Но быть везде мы не можем. Впрочем, подобные мероприятия — отличная возможность расширить аудиторию. Поэтому мы стараемся бывать на конвентах и выставках.

— Большое спасибо за столь интересную беседу!